หมายเหตุ : บทความนี้เขียนโดย นภันต์ธนัชบ์ พ่วงออมสินSenior Consultant, Sasin Management Consulting สถาบันบัณฑิตบริหารธุรกิจ ศศินทร์ แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย
Education Technology หรือ “EdTech” นั้น เป็นคำศัพท์ใหม่ที่ถูกนิยามขึ้นมาเพื่อใช้เรียกกิจกรรมที่ได้นำเอาเทคโนโลยีมาใช้ในระบบการศึกษา จากการศึกษาพบว่าคำศัพท์นี้เป็นคำศัพท์ที่ยังมีความหมายคลุมเครือ ดังนั้น ทางผู้เขียนและ SMC (Sasin Management Consulting) เห็นว่าการนิยามความหมายของ EdTech รวมถึงการแยกแยะหมวดหมู่ของ EdTech ให้เหมาะสมนั้นเป็นเรื่องที่สำคัญเป็นอย่างมาก
เพื่อเป็นการตีกรอบนิยามของ EdTech ทางผู้เขียนจึงได้ทำการนิยามขอบเขตความหมายของ EdTech ว่าคือ “การประยุกต์ใช้เทคโนโลยีทั้งในส่วนของ Software หรือ Hardware เพื่อมายกระดับการเรียนรู้ ประสบการณ์ และการวัดผลการศึกษาแก่ผู้ใช้งานทุกภาคส่วนของระบบการศึกษา” จากการนิยามขอบเขตดังที่ได้กล่าวมาข้างต้นนั้นส่งผลให้ทางผู้เขียนและ SMC สามารถจำกัดขอบเขตนิยามของ EdTech เพื่อเป็นกรอบของการศึกษาต่อไปได้
นอกจากนี้ ได้กล่าวถึงภาพรวมนโยบายของภาครัฐและปัจจัยผลกระทบต่อการเติบโตต่อธุรกิจ EdTech ในบทความนี้ด้วย โดยแนวทางในการแบ่งประเภทของ EdTech การจัดกลุ่มประเภทของ EdTech ในปัจจุบันมีหลากหลายรูปแบบขึ้นอยู่กับมุมมองและวัตถุประสงค์ของผู้จัดกลุ่ม โดยจากการศึกษาพบว่า “แนวทางในการจัดกลุ่มประเภทของ EdTech ในปัจจุบันสามารถแบ่งออกได้4 วิธี” ได้แก่ 1.การจัดกลุ่มตามช่วงระดับการศึกษา เช่น ผู้ใช้ระดับชั้นประถมศึกษา ผู้ใช้ระดับชั้นมัธยมศึกษา และผู้ใช้ระดับปริญญาตรี เป็นต้น
2.การจัดกลุ่มตามประเภทของผู้ใช้ เช่น สถาบันการศึกษา ครู นักเรียน และผู้ที่ให้บริการสอนนอกเวลา เป็นต้น 3.การจัดกลุ่มตามประเภทของเครื่องมือ เช่น คอมพิวเตอร์ โทรศัพท์มือถือเครื่องมือประเภท Augmented reality (AR) และเครื่องมือประเภท Virtual reality (VR) เป็นต้น และ 4.การจัดกลุ่มตามประเภทของวัตถุประสงค์ เช่น มีวัตถุประสงค์เพื่อใช้สำหรับรวบรวมข้อมูล มีวัตถุประสงค์เพื่อใช้สำหรับทำการประเมินผลผู้ใช้ และมีวัตถุประสงค์เพื่อใช้เป็นเครื่องมือสื่อสารระหว่างการสอน เป็นต้น
ทั้งนี้ จากการศึกษาของทางผู้เขียนและ SMC พบว่าการจัดกลุ่มตามประเภทของวัตถุประสงค์ เป็นแนวทางในการจัดกลุ่มที่เหมาะสมที่สุด เนื่องจากการแบ่งตามวัตถุประสงค์นั้นจะสามาถระบุกลุ่มของลูกค้าเป้าหมายของ EdTech ในแต่ละประเภทได้อย่างละเอียดและชัดเจน ซึ่งการแบ่งกลุ่มดังกล่าวมีประโยชน์อย่างสูงในการนำไปวิเคราะห์เพื่อหาแนวทางในการพัฒนารูปแบบทางธุรกิจของ EdTech ในแต่ละกลุ่มได้อย่างมีประสิทธิภาพ
ดังนั้น ทางผู้เขียนและ SMC จึงได้มีการศึกษาเพิ่มเติมเกี่ยวกับแนวทางในการจัดกลุ่มในรูปแบบดังกล่าว เพื่อประยุกต์ให้เข้ากับบริบทของ EdTech ในประเทศไทย ส่งผลให้ทางผู้เขียนและ SMC ได้มีการจัดกลุ่มประเภท EdTech ออกเป็น 8 กลุ่ม ดังต่อไปนี้ 1.Knowledge and Content มีวัตถุประสงค์ในการใช้แพลตฟอร์มเป็นสื่อกลางในการนำข้อมูลเชิงวิชาการที่ได้มีการรวบรวมไว้
เช่น บทความทางวิชาการ วิทยานิพนธ์ หรือข้อมูลเชิงสถิติอันเกี่ยวกับหัวข้อทางวิชาการ เพื่อมาเผยแพร่ต่อให้กับกลุ่มผู้ใช้งาน ตัวอย่างผู้ประกอบธุรกิจ Knowledge and Content ในระดับสากล 1.Bloomfire 2.Google Scholar 3.Quora 4.Age of Learning 5.Glynlyon, ตัวอย่างผู้ประกอบธุรกิจ Knowledge and Content ในประเทศไทย 1.Bookdose 2.Nation International Edutainment
2.Education Management มีวัตถุประสงค์ในการใช้ Mobile Application หรือ แพลตฟอร์มเป็นสื่อกลางในการช่วยเพิ่มประสิทธิภาพในการเรียนการสอนภายในห้องเรียน รวมถึงช่วยสนับสนุนนักเรียนในการที่จะเตรียมตัวสอบเข้าสถาบันการศึกษาต่างๆ ทั้งในประเทศและต่างประเทศ ตัวอย่างผู้ประกอบธุรกิจ Education Management ในระดับสากล 1.Echo 360 2.Google Classroom 3.Kahoot 4.Zoom 5.AdmitKard, ตัวอย่างผู้ประกอบธุรกิจ Education Management ในประเทศไทย 1.Starfish Education 2.Vonder 3.Athenik 4.Eduseeker
3.New Delivery Models มีวัตถุประสงค์ในการเปลี่ยนรูปแบบการเรียนการสอนแบบดั้งเดิมที่ต้องเข้าไปเรียนแบบออฟไลน์ในห้องเรียนมาเป็นการเรียนแบบไม่จำกัดสถานที่ผ่าน Mobile Application หรือ แพลตฟอร์มแบบออนไลน์ โดยการเรียนในรูปแบบใหม่นี้จะช่วยตอบโจทย์ความต้องการของผู้เรียน
ที่สามารถกำหนดเวลาและสถานที่ที่อยากจะเรียนได้ ตัวอย่างผู้ประกอบธุรกิจ New Delivery Model ในระดับสากล 1.Coursera 2.edX 3.Udemy 4.Busuu 5.Osmo ตัวอย่างผู้ประกอบธุรกิจ New Delivery Model ในประเทศไทย 1.Conicle 2.Skill lane 3.Ling 4.StartDee
4.Immersive Learning มีวัตถุประสงค์ในการใช้เทคโนโลยีที่เกี่ยวกับ Augmented reality (AR) และ Virtual reality (VR) มาช่วยเพิ่มประสิทธิภาพในการเรียนรู้ ตัวอย่างผู้ประกอบธุรกิจ Immersive Learning ในระดับสากล 1.Embodied labs 2.Labster 3.Nearpod 4.Transfr VR ตัวอย่างผู้ประกอบธุรกิจ Immersive Learning ในประเทศไทย 1.Dexii 2.VRSPEECH
5.Learning Support มีวัตถุประสงค์ในการใช้เว็บไซต์ หรือ แพลตฟอร์มเพื่อเป็นเครื่องมือในการเพิ่มประสิทธิภาพ ในการปฏิบัติงานของครูผู้สอนและนักเรียน โดยมีตัวอย่างดังนี้ 5.1 แพลตฟอร์มในการแชร์สื่อการสอนระหว่างครูผู้สอน 5.2 เว็บไซต์ที่มีการแนะนำแนวทางในการจัดกิจกรรมในห้องเรียน 5.3 แพลตฟอร์มในการแชร์ตัวอย่างการทดสอบจำลอง (Mock Test) และ 5.4 แพลตฟอร์มในการแชร์แนวทางการทำการบ้าน และเฉลยการบ้านของนักเรียน เป็นต้น ตัวอย่างผู้ประกอบธุรกิจ Learning Support ในระดับสากล 1.Better Lesson 2.Curriki 3.Newsela ตัวอย่างผู้ประกอบธุรกิจ Learning Support ในประเทศไทย 1.Inskru 2.OnDemand
6.Assessment and Verification มีวัตถุประสงค์ในการใช้ แพลตฟอร์ม Mobile Application หรือเครื่องมืออื่นๆ เพื่อทดสอบและวัดความสามารถของผู้ใช้ในหมวดหัวข้อต่างๆ ที่ผู้ใช้สนใจ รวมถึงในบางผู้ให้บริการจะมีการเอาผลที่ได้จากการทดสอบมาใช้ในการวิเคราะห์และแนะนำแนวทางในการพัฒนาขีดความสามารถของผู้ใช้อีกด้วย ตัวอย่างผู้ประกอบธุรกิจ Assessment and Verification ในระดับสากล 1.Accredible 2.Brainbench 3.100 Mentors 4.Board Infinity 5.Boldly ตัวอย่างผู้ประกอบธุรกิจ Assessment and Verification ในประเทศไทย 1.Edvisory
7.Workforce and Talent มีวัตถุประสงค์ในการใช้ เว็บไซต์แพลตฟอร์ม หรือ Mobile Application ในการพัฒนาและเพิ่มขีดความสามารถของบุคลากรในองค์กรของผู้ว่าจ้าง โดยปกติปฏิบัติแล้วจะมีแนวทางการให้บริการอยู่ 2 แนวทาง ดังนี้ 7.1 ผู้ให้บริการทำการจัดทำเนื้อหาทั้งหมดไว้แล้ว และให้องค์กรผู้ประสงค์จะรับบริการทำการเลือกเนื้อหาที่ต้องการเพื่อไปใช้ในการพัฒนาและเพิ่มขีดความสามารถของบุคลากรในองค์กรผ่านช่องทาง เว็บไซต์ แพลตฟอร์ม หรือแอปพลิเคชั่น
7.2 ผู้ประสงค์จะขอรับบริการเป็นผู้กำหนดโจทย์และกรอบที่ต้องการพัฒนาบุคลากรในองค์กรเพื่อให้ผู้ให้บริการสามารถจัดหาเนื้อหารวมถึงแนวทางในการพัฒนาบุคลากรตามที่ได้รับมอบหมาย ตัวอย่างผู้ประกอบธุรกิจ Workforce and Talent ในระดับสากล 1.Degreed 2.eMentor Connect 3.Pluralsight 4.Simplilearn ตัวอย่างผู้ประกอบธุรกิจ Workforce and Talent ในประเทศไทย 1.SEAC/YourNextU 2.PacRim digital
และ 8.Skill and Jobs มีวัตถุประสงค์ในการใช้ แพลตฟอร์ม หรือ Mobile Application เพื่อเป็นสื่อกลางระหว่างฝ่ายที่ต้องการพนักงานอิสระมารับงานเป็นโครงการ กับพนักงานอิสระที่ต้องการหาโครงการ ทั้งนี้ การให้บริการของ EdTech ประเภท Skill and Job นั้น ช่วยตอบโจทย์ปัญหาขององค์กรที่มีจำนวนของงานไม่แน่นอนจึงไม่อยากมีพนักงานประจำในจำนวนที่สูง และยังตอบโจทย์ของพนักงานอิสระที่ต้องการโอกาสในการสร้างประสบการณ์และชื่อเสียงของตน ตัวอย่างผู้ประกอบธุรกิจ Skill and Job ในระดับสากล 1.99designs 2.Awign 3.Upwork ตัวอย่างผู้ประกอบธุรกิจ Skill and Job ในประเทศไทย 1.Fastwork 2.Jobthai
“ภาพรวมขนาดรายได้และสภาพการแข่งขันของธุรกิจ EdTech ในประเทศไทย” จากการประเมินของผู้เขียนพบว่าธุรกิจ EdTech ในประเทศไทยนั้นมีสัดส่วนรายได้อยู่ที่ 4,580 ล้านบาท ในปี 2564 และคาดว่าจะเติบโตต่อเนื่องด้วยอัตราการเติบโต 12% จนมีมูลค่า 7,280 ล้านบาท ในปี 2568 ทั้งนี้ปัจจัยที่ส่งผลให้ธุรกิจเติบโตอย่างต่อเนื่องมาจากการที่ผู้มีส่วนเกี่ยวข้องในภาคการศึกษาได้รับผลกระทบจาก COVID-19 ทำให้ต้องมีการเรียนการสอนรวมถึงการสอบในรูปแบบออนไลน์มากยิ่งขึ้น
แต่อย่างไรก็ดี จากผลการศึกษาพบว่าการเติบโตของการเรียนออนไลน์และธุรกิจ EdTech นั้นจะกระจุกตัวอยู่ในตัวเมืองเป็นหลักเนื่องจากหลายพื้นที่ในชนบทยังประสบปัญหาขาดแคลนอุปกรณ์ในการเข้าถึงการเรียนในรูปแบบออนไลน์ได้ ภาพตลาดการแข่งขันสำหรับธุรกิจ EdTech ในปัจจุบันมีลักษณะที่กระจุกตัวอยู่กับผู้เล่นไม่กี่ราย กล่าวคือกว่า 70% ของสัดส่วนรายได้ทั้งหมดกระจุกตัวอยู่กับผู้เล่น 10 อันดับแรก และสามารถเพิ่มขึ้นไปถึงเกือบ 90% หากนับรวมผู้เล่นทั้ง 20 อันดับ
“ข้อจำกัดและความท้าทายของธุรกิจ Edtech ในประเทศไทย” ปัจจุบันธุรกิจ EdTech ในประเทศไทยยังไม่สามารถทดแทนการเรียนการสอนแบบดั้งเดิมได้ทั้งหมด โดยปัจจุบันขนาดรายได้รวมของผู้เล่นในธุรกิจ EdTech มีขนาดไม่ถึง 10% ของตลาดทั้งหมดเท่าที่จะเป็นไปได้ (Total Addressable Market) ของธุรกิจ
ที่เกี่ยวเนื่องกับการศึกษา โดยจากการศึกษาพบว่ามีปัจจัยสำคัญที่ส่งผลกระทบต่อการเติบโตของธุรกิจ EdTech ในประเทศไทย โดยมีรายละเอียด ดังนี้
1.ความสามารถในการเข้าถึงอุปกรณ์ประเภท Smart Devices ที่ต่ำ โดยจากการศึกษาพบว่ากว่า 80% ของพื้นที่ตามชนบทประชากรยังมีอัตราเฉลี่ยการครอบครอง Smart Devices ต่อครัวเรือนอยู่ที่ 40% ส่งผลให้บางสมาชิกของครัวเรือนไม่สามารถบริโภคสินค้าและบริการในธุรกิจ EdTech ได้ 2.การยอมรับประกาศนียบัตรที่ได้จากการศึกษาออนไลน์ที่ต่ำ ปัจจุบันการยอมรับบุคคลที่จบการศึกษาผ่านการเรียนในรูปแบบออนไลน์ยังไม่แพร่หลาย และยังคงมีหลายหน่วยงานและองค์กรที่ไม่ยอมรับบุคคลที่จบการศึกษาในรูปแบบออนไลน์ ส่งผลให้บุคคลเหล่านั้นตัดสินใจเลือกที่จะไม่ใช้บริการการเรียนการสอนในรูปแบบออนไลน์
และ 3.การมีนโยบายที่สนับสนุนจากภาครัฐที่ต่ำ จากการศึกษาพบว่าประเทศที่มีการใช้ EdTech อย่างแพร่หลาย อย่างเช่น สหรัฐอเมริกา จีน หรือ อินเดีย มีการสนับสนุนจากภาครัฐมากกว่า 5 เท่า เมื่อเทียบกับงบประมาณจากภาครัฐที่ใช้ในการสนับสนุนผู้เล่นในธุรกิจ EdTech ในประเทศไทยส่งผลให้ผู้เล่นที่ต้องการจะประกอบธุรกิจที่เกี่ยวเนื่องกับ EdTech นั้น ประสบปัญหาในการสร้างรายได้ และยากต่อการเติบโตในอนาคต
นอกจากปัจจัยสำคัญทั้ง 3 ข้อที่ได้กล่าวมาข้างต้นนี้ ยังคงมีปัจจัยอื่นๆ ที่ส่งผลกระต่อการเติบโตของธุรกิจ EdTech ในประเทศไทยและทำให้เป็นอุปสรรคต่อการแข่งขันกับผู้เล่นในระดับสากล เช่น การเข้ามาให้บริการของผู้เล่นที่มีชื่อเสียงระดับสากล สภาพเศรษฐกิจที่ตกต่ำส่งผลให้คนใช้จ่ายกับเรื่องการศึกษาลดลง รวมถึงการขาดแคลน Programmer/Developer ในตลาดแรงงาน เป็นต้น
โดยแม้ว่าธุรกิจ EdTech ในประเทศไทยเป็นตลาดธุรกิจที่มีความน่าสนใจและมีโอกาสสร้างรายได้ที่สูง แต่ยังคงมีความท้าทายอยู่อย่างมากสำหรับผู้ที่ประสงค์ที่จะประกอบธุรกิจ EdTech ในประเทศไทย!!!
โปรดอ่านก่อนแสดงความคิดเห็น
1.กรุณาใช้ถ้อยคำที่ สุภาพ เหมาะสม ไม่ใช้ ถ้อยคำหยาบคาย ดูหมิ่น ส่อเสียด ให้ร้ายผู้อื่น สร้างความแตกแยกในสังคม งดการใช้ถ้อยคำที่ดูหมิ่นหรือยุยงให้เกลียดชังสถาบันชาติ ศาสนา พระมหากษัตริย์
2.หากพบข้อความที่ไม่เหมาะสม สามารถแจ้งได้ที่อีเมล์ online@naewna.com โดยทีมงานและผู้จัดทำเว็บไซด์ www.naewna.com ขอสงวนสิทธิ์ในการลบความคิดเห็นที่พิจารณาแล้วว่าไม่เหมาะสม โดยไม่ต้องชี้แจงเหตุผลใดๆ ทุกกรณี
3.ขอบเขตความรับผิดชอบของทีมงานและผู้ดำเนินการจัดทำเว็บไซด์ อยู่ที่เนื้อหาข่าวสารที่นำเสนอเท่านั้น หากมีข้อความหรือความคิดเห็นใดที่ขัดต่อข้อ 1 ถือว่าเป็นกระทำนอกเหนือเจตนาของทีมงานและผู้ดำเนินการจัดทำเว็บไซด์ และไม่เป็นเหตุอันต้องรับผิดทางกฎหมายในทุกกรณี